整个行业的开发商在重新审视制作一些大型游戏的成本后提供了见解。本周早些时候,经过精心编辑的法庭文件披露了《地平线:西部禁忌》和《最后生还者第二部》的时间和预算分配情况。这两款游戏的开发时间都超过五年,耗资超过2亿美元。从2017年到2022年,《地平线禁西》花费了2.12亿美元,动用了300名员工,而顽皮狗的巅峰时期则需要200名工作室员工,70个月内花费了2.2亿美元。
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我们很少能获得有关游戏开发成本的此类详细信息。今年早些时候,有消息称《Forspoken》反响不佳,导致玩家损失了1亿美元。这两款游戏的成本增加了一倍多,这并不令人意外,但对确切数字的反应已经在整个行业产生了连锁反应,开发商帮助人们正确看待其中一些数字。
一方面是AAA开发商。《Psychonauts2》前开发者LisetteTitre-Montgomery指出,索尼在六年内花费了2.2亿美元制作《最后生还者2》,却没有得到一分钱的回报,并声称“如此规模的游戏团队持续这么久是不可持续的”。前Capcom和Xbox制作人Shana进一步阐述了这一点,指出这意味着工作室平均每位员工每月花费15,000美元(这并不一定转化为工资,而是反映了员工成本),总计为300万美元。
据了解,这在美国是一个相当标准的费率,它凸显了为什么比赛有时不能简单地推迟——这样做的成本会迅速增加。在其他地方,Bungie制作人奈杰尔·戴维斯(NigelDavis)指出,这实际上低于科技工作的市场价格,并声称“几乎每个游戏行业工作人员都在减薪。如果我们在其他科技领域工作,我们会赚更多。””
在其他地方,开发商讨论了与这些开发数字无关的额外成本。第三方合同不太可能包含在官方人数和开发预算中,但数量可能有数百个。营销预算——有时与游戏本身的开发一样昂贵——也不包括在这里。
等式的另一边是独立开发者,他们中的许多人只喜欢AAA预算中的一小部分。约会模拟游戏《ThirstySuitors》的游戏总监ChanandaEkanayake表示:“一款AAA级独立游戏的开发预算超过2亿美元,这太疯狂了!”Vlambeer前开发者RamiIsmail表示,“我需要其中的十分之一来资助世界各地超酷开发者制作的20-30款令人难以置信的独立游戏。”这种观点在其他地方得到了广泛认同,许多独立开发者表示,顽皮狗预算的一小部分可能会对他们的职业生涯产生变革。
大部分讨论也围绕着这些更大的游戏的价值展开。例如,AAA工作室在可访问性方面可以做的工作非常重要。但随着主要出版商开始警告开发周期更长、成本更高,人们肯定会质疑这些预算还能增加多少。
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