随着游戏设计的发展和硬件的进步,创造令人难忘的叙事和沉浸式故事讲述的新机会出现了。我们经常听到和看到诸如《赛博朋克2077》中的光线追踪等技术带来的令人惊叹的视觉效果,或者《蜘蛛侠2》等游戏中更快的游戏存储带来的显着缩短的加载时间。但这总是更好吗?在过去的几十年里,技术进步如何发展游戏设计和叙事?它可能走向何方?
为了回答这些问题,Kotaku通过视频通话采访了英国电影和电视艺术学院(BAFTA)提名的游戏设计师XalavierNelsonJr.,他负责制作备受喜爱的独立游戏,例如《目前由狗运营的外星人机场》、《太空军阀器官交易模拟器》以及最近推出的出色的《Max》佩恩式的,埃尔帕索,其他地方。
尼尔森的开发工作室StrangeScaffold渴望快速且廉价地交付游戏,但绝不以牺牲实际制作这些数字世界的人类的健康为代价。在我们的谈话中,尼尔森讨论了技术成就带来的令人难以置信的机会,但强调了以游戏制作者的生活质量为中心的整体方法。他谈到了技术进步如何只是制作游戏的更大难题中的单个部分,以及《疑影之影》和《杀手:暗杀世界》等最近的游戏如何展示了我们只能在当今世界看到的那种体验的潜力,着眼于我们前进时可能发生的事情。
技术进步的魅力及其对游戏设计的影响
尼尔森最初是一名游戏记者,后来转向游戏开发,这拓宽了他对游戏故事讲述的理解,这远远超出了编写脚本的范畴。“我意识到我根本不在乎这个故事有多好,”尼尔森说。“坦率地说,游戏中的故事讲述通常并不取决于叙事设计师或作家的执行。”
尼尔森将游戏制作过程描述为“依赖于协作和[...]在此过程中尽可能少地破坏人类生命的团队努力”,这就是为什么他特别关注生产、管理和业务开发等领域。他热衷于谈论游戏设计的一个特定领域及其对游戏叙事和讲故事的影响:技术进步带来的保真度提高的影响。
截图:奇怪的脚手架
“在过去20年中,我们看到游戏中出现的一个突出问题是,我认为实际上这将成为未来10年的焦点:保真度对故事讲述的影响,”他说。
尼尔森告诉Kotaku,“拥有逼真角色和环境的技术”具有创造“纯粹从技术层面驱动力,试图将游戏融入尽可能高分辨率的模具中的效果,即使它们是风格化的。”这对发展有着巨大的影响。
涉及的元素越多,无论是动作捕捉,无论是配音,每一点润色以及我们所谓的“保真度”,实际上都会改变你能够讲述的故事[…],有时甚至改变你的故事。完全可以告诉他们。
但尼尔森表示,采用最好的技术来提高游戏的保真度是存在风险的。LarianStudios2017年推出的RPG《神界:原罪II》中的通用配音创造了一个任意的“质量”标记,这给其他制作类似游戏的工作室带来了效仿的压力。这种压力并不总是符合游戏的创意愿景,并且可能会对制作游戏的人造成过度的需求。
新技术的出现和存在并不总是让事情变得更大更好。例如,许多人认为配音是一种积极的东西。您为什么不想跳过文字墙,而是由才华横溢的配音演员提供说明和对话?尼尔森对这种观点提出了反驳,问道:“如果有配音演员,你的游戏会受到怎样的阻碍?”
在谈到配音的叙事效果时,尼尔森强调了贝塞斯达最近的《Starfield》,该游戏的主角不会说话,并通过扩展为玩家周围创造了更多空间,以容纳“游戏世界中的更多角色和更多场景”。
《Starfield》的叙事优势和劣势是另一天的话题,但不可否认的是,与Bethesda于2015年推出的《辐射4》(Fallout4)相比,每款游戏的整体基调都会因配音主角的存在或缺失而发生巨大变化。配音演员。
对于尼尔森来说,提高保真度是一把双刃剑,它能够为游戏开辟新的道路,但总是存在着对那些承受着使用新技术和跟上趋势压力的人造成伤害的风险。
在过去的20年里,我们的保真度大幅提高,所有这些新技术障碍都以各种方式被打破,使我们能够以前所未有的方式与故事联系起来。接下来的十年将是与我们自己和我们的观众进行真正诚实的对话,讨论我们做出的选择,现在我们有了这些工具,实际上会促成或损害某些故事。
这就是为什么对他来说,值得关注的游戏是即将推出的《寂静岭2》重制版,以及开发商BlooberTeam将如何处理它。“《寂静岭》系列的大部分内容都是基于信息的混淆、一定程度的笨拙和卡顿,以及以非常具体的方式传达非常具体的信息,”他说。
当《寂静岭2》获得3A级重制版待遇时,我认为我们将会围绕现代游戏开发的任意应用如何损害或以某种方式实现其愿景进行一些非常激烈的讨论。
尼尔森说,保留叙事愿景是考虑玩家体验的问题,这需要开发人员考虑“美学、叙事、机制以及每个部门所做的选择,从音频,一直到性能,所有营销之路。所有这些因素在玩家体验中都发挥着重要作用,必须全面考虑。”
截图:奇怪的脚手架
这种整体考虑提醒我们,游戏开发过程中没有任何单一因素会导致其成功(或失败)。一个伟大的故事或剧本只能走到这一步。同样,只有根据游戏的愿景来考虑新的技术改进的优点(和缺点),才能推动游戏的发展。
《寂静岭》将是一个宝贵的教训。如果没有对远距离视觉渲染内容的限制,最初的PlayStation令人难以忘怀、雾气弥漫的背景会同样具有影响力吗?1987年最初发行的《合金装备》是另一个例子,它只是为了应对MSX控制台的技术限制而开发了潜行类型。尼尔森所说的“任意应用的修饰”并不总是积极的。但利用这些进步的游戏又如何呢?哪些游戏做得对?如何?
展望:令人印象深刻的游戏源于令人印象深刻的技术
Nelson提到了ColePoweredGames于2023年4月24日在抢先体验版中发布的侦探模拟游戏《ShadowsofDoubt》,他将其描述为“将整个程序生成的沉浸式模拟城市编织在一起”。
我的一个朋友在玩《ShadowsofDoubt》时,发现他们游戏公寓里的牛奶盒上有一个不属于他们的指纹。他们能够使用游戏中的工具和程序生成的城市的构建,以便真正追踪在牛奶盒上留下指纹的人,该系统旨在用于追踪连续剧游戏世界中的杀手。
对于尼尔森来说,《疑影之影》的动态模拟城市以及它能够创造的各种复杂场景展示了“当我们达到这一技术门槛时我们真正看到的开放[空间]以及什么是可能的,然后说”好吧,我们有这些工具,如果我们改变这些工具使用方式的平衡和比例,或者改变它们的重要性,我们就能讲述什么故事。”
截图:ColePoweredGames
Nelson还指出《杀手:暗杀世界》(2022年推出的游戏,以前称为《杀手3》)是另一款以巧妙方式利用技术进步的游戏。“除了我们现在生活的时代之外,[那个游戏]在任何其他时代都是不可能的。”
他解释说,“互联网、图形技术、处理能力、速度的进步,坦率地说,一家能够生存足够长的时间来构建其工具集的工作室已经制作出了与视频游戏中其他任何东西都不同的东西。”
最初于2000年在Windows上首次亮相,当时计算能力只是2020年代现有计算能力的一小部分,Nelson表示,“《杀手》作为一个系列,总是对其基础造成压力,不仅仅是因为它的创作者正在寻找公式正如他们所做的那样,但也因为事后看来,这是一个运行在微型处理器上的黑色喜剧沙盒。”
经过多年在“脚本、关卡设计和图形保真度”方面的进步,《杀手》的叙事体验达到了新的高度,尤其是在2016年,当时IOInteractive对该系列的软重启以可下载的剧集系列的形式提供,而不是单一的关卡包。
《Hitman2016》即将推出,他们表示凭借下一代技术,他们不仅有能力提供一个更全面的沙盒,一个从头开始构建的深度整体沙盒,而且还通过其设计教会了玩家如何在黑色喜剧世界中思考玩杀手游戏意味着什么。
根据尼尔森的说法,《杀手》的情节形式“教会了世界如何思考《杀手》,因为他们一次只能玩一个关卡,然后一遍又一遍地玩,发现新的可能性。”经验丰富的《杀手》玩家可以通过不断的重复来掌握游戏的技巧,而新玩家则可以少量掌握游戏的公式。
通过定期更新提供的新增挑战和社区功能使玩家能够通过“土拨鼠之日风格的元重复”来应对众所周知的困难挑战。这促成了2023年《杀手3》更名为《杀手:暗杀世界》,尼尔森将其描述为“完整形式的[原始]沙盒,已经建立了十多年,具有Roguelike模式,拥有数千个社区制作的合同,以及为这个世界设定的自我导向的游戏目标。”
正如尼尔森所讨论的,更强大的技术帮助《杀手》变得不仅更加华丽、视觉效果更令人印象深刻,而且还扩展了2000年的《杀手:代号47》和后续续集的最初前提。但是,正如Nelson所强调的那样,这在很大程度上不仅仅来自于新技术,还来自于让团队继续成长和学习——这可能会因为要求“始终扩大游戏范围”而面临风险。
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