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16款感觉超前于时代的游戏

时间:2023-11-01 15:45:37 编辑:

导读 如果您玩游戏已有一段时间,您可能知道这种感觉:当您遇到以前从未体验过的东西时,一种敬畏感笼罩着您。真正的创新,一种可能永远改变游戏

如果您玩游戏已有一段时间,您可能知道这种感觉:当您遇到以前从未体验过的东西时,一种敬畏感笼罩着您。真正的创新,一种可能永远改变游戏规则的进步。也许,在尝试想象游戏的未来时,我们有必要回顾过去,回顾那些曾经引发我们这种感觉的特定游戏。也许,从他们所取得的非凡成就中,我们可以看到未来游戏将做什么的暗示,因为他们寻求继续发展这种仍然年轻的媒体。

曾几何时,具有新创意的游戏感觉很平常。其中许多想法都是糟糕的想法,或者是执行不力的想法,但至少设计师们不断尝试新事物。然后,随着射击游戏、开放世界游戏和其他类型游戏的设计原则变得更加完善并得到更广泛的接受,真正感觉像是在大胆、未经检验的想法上掷骰子的大预算游戏变得越来越罕见。不过,《死亡搁浅》的大动作就留给小岛秀夫吧,这是一款非凡的游戏,我希望我们会在未来几年看到其他开发者不断重复这些想法。

我这么说并不是说我们会看到大量的货运模拟器,或者大量与粘液制成的巨型鲸鱼战斗的游戏。我的意思是,我认为我们会看到采用《死亡搁浅》异步合作方式的游戏,让你感觉自己是一个更大的玩家网络的一部分,这些玩家都在构建基础设施以互相帮助。哎呀,在《超级马里奥兄弟奇迹》中,甚至留下一个站立者来救活其他玩家,感觉就像在《死亡搁浅》中放下梯子或绳子一样。我很高兴看到未来的游戏如何追随《死亡搁浅》的引领,探索新的方式,让我们共同建设一个更美好的世界。—卡罗琳·佩蒂特,总编辑

捉敢死队(1984)

动视/复古食谱

DavidCrane1984年的电脑游戏《捉敢死队》是我的最爱,但今天看它,大多数人很难发现它有什么特别非凡的地方。然而,在1984年,由于其非凡的“银行账户”系统,魔力是显而易见的。实际上,这是一种可以保存进度的视频游戏密码的早期例子,几年后,这种密码在红白机时代变得无处不在,让它如此酷的不仅仅是技术。这是实施。

游戏开始时,您需要使用您的姓名和帐号“登录”您的银行帐户,这样您就可以将在一场游戏中赚取的金钱转移到下一场游戏中。尽管该游戏没有任何在线功能,但事实上,它假装将我的“帐户信息”带到我朋友家并在他的Commodore64上访问我的银行余额,这让我感到兴奋不已,正如上面的视频所解释的那样,我的想法这个功能至今仍然令人印象深刻。—CP

在《大金刚乡村》和《时空之轮》的时代,《地球冒险》在1995年在SNES上推出时显得“过时”。但其简单化的儿童英雄和普通的拯救世界情节却是由尖锐的讽刺文字支撑的。是的,它充满了呕吐和放屁的笑话,但《EarthBound》并不害怕批评陈旧的游戏比喻、腐败的警察或资本主义造成的社会危害——在任天堂将《真人快打》的血染成蓝色的时代,这可不是一件小事。因此,当那些被《地球冒险》震撼的90年代孩子长大并开始制作自己的游戏后,《EarthBound》继续激励了一群像《Undertale》和《丽莎》这样尖锐、讽刺的像素艺术独立开发者,也就不足为奇了。—JenGlennon,主编

潜龙谍影

Konami/BossFight数据库

《合金装备》是一款关于一个穿着紧身连衣裤、戴着头巾的家伙试图阻止美国的鸡回家的游戏。1998年的PS1潜行动作射击游戏因其多边形3D图形和复杂的故事讲述而震惊了当时的人们。这是我们很少看到的游戏技术和故事讲述方面的代际飞跃之一,让你想,“天哪,视频游戏永远不会比这更好。”他们最终做到了,但很少有人能够保留《合金装备》的地位、赞誉、创造力和不可抗拒的重玩性。

典型的例子:心理螳螂老板的战斗。现在这已经是传说了。即使你没有亲眼所见,你也可能听过有人讲述它,就像神赐予的超凡脱俗的幻象。精神螳螂可能是世界上最强大的通灵者之一,它可以打破第四堵墙并读取您的想法,预测蛇的每一个动作,甚至侵入您的PS1存储卡以评论您的保存文件。他可以让你的控制器发出隆隆声,让游戏就像电视刚刚关闭一样。为了击败他,玩家必须将控制器从玩家的第一个插槽移开并使用控制台上的第二个端口。这是天才。

游戏通常经过精心校准,让玩家感觉一切尽在掌握,煞费苦心地引导他们完成教程,并设计整个关卡,让他们按照既定的规则进行游戏,让他们轻松掌握。在这样的世界里,《心灵螳螂》的战斗仍然感觉像是更具革命性的拉力赛之一。这就像90年代的ChatGPT一样,诱骗你认为它可以与你交谈。我希望更多的游戏能够牢记其中的教训,并学会在未来冒一切风险。—伊桑·加赫,高级记者

自《上古卷轴5:天际》于2011年推出以来,它一直是卓越游戏的灯塔,是衡量所有后续RPG游戏的标尺。当玩其他游戏时,我们可能会问:它的世界有北泰姆瑞尔那么大吗?它的物理模型是否如此出色以至于引发了古怪的实验?模组制作者可以自由地塑造和重塑它吗?它会以成为吸血或狼人的承诺来引诱你,然后让你在那里待上数百个小时,并提供看似无穷无尽的角落可供探索和缝隙等待发现吗?如果它不能管理所有这些,那么它就不如《天际》那么好。即使是备受期待的《星空》,在其发布之前和之后也被称为“太空中的天际”——我认为,在发布几个月后,我们可以放心地说不,它不如《天际》那么好。—AlyssaMercante,高级编辑

早在80年代,游戏开发者就以惊人的速度进行创新,以今天看来令人眼花缭乱的速度迅速发展着他们新生的艺术形式。因此,日本在技术上雄心勃勃的ArsysSoftware于1986年8月推出了Wibarm,这是一款不拘一格的PC-88冒险游戏,有理由声称是世界上第一个多边形角色扮演游戏。

您将扮演一个可以转变为喷气式飞机或坦克式车辆的机甲(猜猜它的名字),探索Wibarm的大型2D横向卷轴关卡。进入建筑物后,您的视角会突然发生变化——哇!——变成实时3D、流畅的动画、背后视图。Wibarm的大型非线性关卡点缀着真正的3D迷宫,是近十年后《上古卷轴:竞技场》等完全开放世界3D角色扮演游戏的早期先驱。对于1986年来说还不错。

Arsys并不满足于现状,两年后,Arsys一路走来,推出了全多边形第一人称动作角色扮演游戏《星际巡洋舰》。它有30多个可探索的星球,每个星球都有实时3D城镇和地牢,其间还有太空飞行序列。1990年,NCS将其移植到MegaDrive。你的SegaGenesis上有Starfield吗?你打赌。—亚历山德拉·霍尔,高级编辑

地下创世纪

电脑游戏玩家/镜子

《天际》已经在这里得到了认可,所以现在让我们回顾一下这款游戏,它带来了我们今天所知的实时第一人称探索的出现。当然,80年代出现了令人惊叹的第一人称角色扮演游戏,如《Wizardry》、《TheBard'sTale》、《AlternateReality》、《DungeonMaster》等,所有这些都值得认可。但这些游戏都让你从一个节点跳到另一个节点,而不是在3D环境中自由移动,而且大多数游戏都有回合制战斗。当《UltimaUnderworld》于1992年问世时,它的自由移动和实时战斗让你感觉自己扎根于潮湿的地下城,这是前所未有的游戏。

《地下创世纪》对游戏的影响是不可否认的。开发商BlueSkyProductions很快就更名为LookingGlass,该工作室在这款开创性的角色扮演游戏中开发的技术和设计原则也将成为其后来一些游戏的基础,包括颇具影响力的《网络奇兵》及其续作。沉浸式模拟游戏和许多角色扮演游戏都得益于《Underworld》,它是第一个真正让人产生“身临其境”感觉的游戏之一,至今仍有许多游戏在追逐和迭代。—CP

博德之门3

截图:拉里安工作室

《博德之门3》是我们在这里讨论的最新游戏之一,因此您几乎可以将其称为对未来它将如何影响RPG的预测。LarianStudios在恰当的时间发布了龙与地下城RPG系列的第三款作品。桌面角色扮演游戏正变得炙手可热,粉丝们渴望这种风格的角色扮演游戏,但BioWare的作品却处于悬而未决的状态,而粉丝们也为它丰富多彩的受蝌蚪感染的怪人阵容而疯狂。但最重要的是,它是同类游戏中反应最激烈的RPG体验之一。

《博德之门3》介于战术角色扮演游戏和沉浸式模拟游戏之间,为玩家提供了无穷无尽的表达和角色扮演的机会,而这一切都是游戏所能够满足的。有很多因素让拉里安能够投入时间和精力来创造这样一款开放式游戏,而且由于行业的其他部分如此破碎,我们可能很长一段时间都看不到类似的游戏。但在我们这样做之前,相比之下,许多其他游戏都会让人感觉相当空洞。——肯尼思·谢泼德,特约撰稿人

镜之边缘

截图:艺电

第一人称跑酷游戏是一种罕见的品种。您时不时会看到一款具有时尚穿越机制的游戏,例如《耻辱》或《幽灵行者》,但DICE2008年推出的动作冒险平台游戏《镜之边缘》给人的感觉就像是这一切的到来。

这个以表面上明亮的未来城市为背景的试错跳跃马拉松远远领先于时代,其复杂的关卡设计可以提高你的灵活性和精确度。你可以跳下并沿着墙壁奔跑,从障碍物下方滑行或俯冲,从某些壁架和平台上弹射,以及在摩天大楼上滑索,所有这些都是为了尽快完成挑战。第一人称视角和运动速度提供了无与伦比的兴奋和自由感。如果你问我,我们可以使用更多的第一人称跑酷游戏。一起让它成为现实。—利维·温斯洛,特约撰稿人

门户网站

屏幕截图:阀门

《传送门》是一款完美的游戏设计鸡尾酒:重新定义游戏类型的物理学和令人难忘的卑鄙恶棍,以及一些巧妙平衡的难度,所有这些都被摇晃并倒入精美的蚀刻玻璃中,就像你在时髦的时候得到的一样,昂贵的纽约酒吧。它的概念是:你被困在一个由疯狂机器人运行的设施中,必须使用一把可以发射传送门的枪来逃离迷宫般的大厅。

通过展示如此一组突破性的物理原理,《传送门》巧妙地让您缓慢起步,为您提供充足的机会来弄清楚如何将其传送门连接在一起以穿越房间。但当你到达结局时,难度就会增加,要求你在试图逃跑时考虑动力和炮塔等等。随着故事的展开,你越来越陷入其中,当你试图解决谜题时,你会感到轻微的焦虑,因为你知道如果你不这样做会发生什么。很少有游戏能够玩得这么好,并且从头到尾都呈现出如此清晰的主题。-是

侠盗猎车手III

截图:RockstarGames

Rockstar早期的侠盗猎车手游戏是自上而下、街机风格的游戏。但在2001年,该系列的第三部分让潜在的犯罪分子真正走上街头,这是游戏中第一个完全实现的3D城市环境。《GTAIII》的自由城打开了开放世界游戏设计的潘多拉魔盒,整合了授权音乐,并因其对暴力和性的描述而引发争议。GTAIII可以说是第一款真正捕捉互动动作电影感觉的游戏,催生了无数“沙盒”模仿者,包括《黑道圣徒》、《黑手党》和《看门狗》。—JG

堡垒之夜

图片:EpicGames

我喜欢感觉充满活力的世界,我指的是那些让你感受到时间流逝的世界,它以渐进和突然的方式造成损失。既小又灾难性。我玩过的游戏都没有像《堡垒之夜》那样理解这一点。回到第一章,我会跳上岛上,为事情与前一周相比发生的微小变化而感到兴奋。树木被砍伐。家具在地下室移动。有些东西,以前什么也没有。感觉就像生活在这里发生。

我认为《堡垒之夜》最受关注的“创新”是弄清楚如何成为一个巨大的企业跨界仙境,一个虚拟主题公园,其中最热门的电影、视频游戏和动漫中的角色都在互相射击,而流行明星则在其中互相射击。举办音乐会。我确信这能带来很多钱,但这并不是这款游戏让我兴奋的地方。我怀念那些感觉像是自己的世界的日子,一个原创而独特的地方,尤其是无论大小,都充满活力。这就是我希望在未来的游戏中看到更多的东西。—CP

最终幻想VII

史克威尔艾尼克斯/StanfordFunk

即使您从未玩过原作或2020年重制版,任何特定年份的游戏爱好者都知道FF7的介绍顺序。一名年轻女子提着一篮子走,突然镜头猛拉到天空,展现出一座庞大的机械大都市,闪烁着怪异的石灰绿色蒸汽。即使现在人们对多边形块状怪物角色模型很感兴趣,但1997年的PS1游戏相对于超级任天堂上的《最终幻想》来说,在视觉上是一次戏剧性的飞跃。抛开其他因素不谈,它的叙事野心和令人难忘的人物是它的遗产流传至今的原因。《CloudStrife》的冒险经历将角色扮演游戏从小众游戏推向了西方的主流,并促成了90年代对日本流行文化的广泛迷恋,这种迷恋一直延续至今。—JG

波托皮亚连环杀人案

SquareEnix/Nenriki游戏频道

早在堀井雄二成为“勇者斗恶龙”之前,他就是这款1983年颇具影响力的侦探游戏的创造者。就像80年代早期SierraOnline的文字冒险游戏一样,Portopia为雄心勃勃的叙事冒险游戏铺平了道路。该游戏具有第一人称图形、非线性游戏玩法、开放世界和分支对话选择。Famicom版本还包括最早使用点击式命令菜单的功能之一。所有这些事情现在都很常见,但当时情况并非如此。

Portopia直到2023年4月才在西方正式发布(作为SquareEnix重新构想的“人工智能技术预览”,wompwomp)。即便如此,它的影响力在现代游戏中无处不在。在2005年接受GameSpot采访时,《合金装备》和《死亡搁浅》的创作者小岛秀夫表示,《波托比亚》和《超级马里奥兄弟》是两款激励他投身游戏行业的游戏。“我接触到了这款游戏,拓展了我对电子游戏的认知,”他谈到Portopia时说道。—JG

泰坦天降

《机甲战士》和《装甲核心》等机甲格斗游戏早在RespawnEntertainment加入竞争之前就已存在。但并没有多少游戏可以让你在与士兵的地面交火和与巨大机械人的驾驶舱战斗之间切换。《泰坦天降》就是一款游戏,将高达动画的奇幻融入到《使命召唤》的坚韧设定中,创造了当时独一无二的游戏。

这里有一些值得怀疑的决定,包括完全缺乏任何真实的故事讲述和仅限在线的单人模式,但该包本身具有巨大的创新性,Respawn在《泰坦陨落2》中进一步迭代了它,该游戏具有出色的单人战役有史以来最好的游戏任务之一。我很遗憾我们可能永远不会再得到另一个《泰坦天降》了,但它的镀金属手指可以在许多其他第一人称跑酷和射击游戏中看到。因此,我很欣慰地知道,理想情况下,我们永远不会忘记《泰坦天降》所做的一切。——LW

厄运

《毁灭战士》的影响如此巨大,以至于PC游戏本身可以相当清晰地分为两个时代:《毁灭战士》之前和之后。idSoftware于93年12月推出的第一人称射击游戏《原子弹》将玩家带入了一个我们从未了解过的真实的3D世界。就像电脑游戏本身一样,我们中的许多人都感到永远的改变。

《毁灭战士》彻底创新了许多概念并普及了一些现有概念。其中包括非正交纹理映射墙壁、不同的地板和天花板高度、基于距离的光减弱、通过调制解调器或IPX网络进行的竞争和合作游戏、可选的三屏模式(!)、对玩家改装的前所未有的开放性,创新的共享软件分发方法,以及极其灵敏的同步鼠标/键盘控制。作为一名经验丰富的纯平面《德军总部3D》玩家,我记得预发布的《毁灭战士》屏幕截图,其中显示了一个多层房间,让我惊叹不已,在视频游戏中可以渲染如此逼真的3D空间。

这不仅仅是一个旁观者。《毁灭战士》的动作令人兴奋、可怕,而且速度快得要命,在喜怒无常、令人回味的迷宫中有着出色的游戏感觉和武器/怪物的平衡,这些迷宫深深地烙印在玩家的记忆中。核心动作游戏绝对是完美的,让射击游戏得到前所未有的满足。(1994年的《毁灭战士II》建立在这个坚如磐石的基础上,并添加了一些额外的、值得赞赏的多样性。)idSoftware拥有如此多的东西,所以在这里感觉很神奇。

《毁灭战士》需要一台相当庞大的PC才能以每秒35帧的最高速度运行,这可能成为PC游戏推动玩家硬件升级的早期例子。不过,这是有道理的,因为每个人都想为自己探索未来这件神器的黑暗深处。——啊

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