从Bungie确认他们有一个抓钩的那一刻起,我就一直在船上加入Destiny2Lightfall中的Strand子类。我是一个简单的游戏玩家:如果有抓钩,我就在抓钩。同时,我也不确定在游戏中最难的内容中我会实际使用多少Strand。像太空蜘蛛侠一样四处飞行听起来很有趣,但《命运2》的大师和宗师内容告诉我,靠近敌人并远离掩体(Strand移动和激进游戏风格的关键要素)是一种可靠的死亡方式。
我喜欢的新抓钩会只是我在简单活动中为了取乐而打破的玩具吗?在最近的一次新闻发布会上,设计主管KevinYanes和功能主管EricSmith提出了一些问题后,我认为它不会。我不确定它在最艰苦的活动中不会不切实际或有风险,我仍然需要在野外看到Strand,但在了解更多关于子类及其功能之后,我正在以新的兴趣看待它。
我的耳朵首先听到关于Strand的“更高技能上限”奖励每分钟更多动作的话题。我大脑中专门用来滔滔不绝地谈论《永恒的毁灭战士》的部分也抓住了斯特兰德核心力量幻想核心的快节奏连击。从管理资源的连锁杀戮到以真正的3D动作在敌人之间弹跳,玩Strand听起来与DoomSlayer的最新冒险惊人地相似,我没想到会出现这种情况。我担心Strand最终会成为一个绿色的抓钩,带有一些很酷的铃声和口哨声,但它有可能完全撕裂。
与Stasis和3.0子类一样,Strand有一些动词或关键词来塑造其游戏风格。正如Smith和Yanes所解释的,以及Bungie在一篇新博客文章中总结的那样,命运2链子类有几个关键字。您可以通过将股线编织在一起来创建物体和召唤,这包括将受股线影响的敌人解开成缠结,您可以射击、投掷或用作能力的燃料。通过应用Strand,您可以悬浮敌人以使其保持在高空并使他们无法行动(尽管在PvP中悬浮时您仍然可以摆动和腰射)或解散它们以获得听起来类似于Arc3.0的Jolt效果的AoE伤害。
Strand的中央抓钩分配给你的手榴弹槽,也与这些交互相关。在最基本的情况下,你可以编织一个钩子来抓住它,即使附近没有任何表面,你也可以在空中移动。您还可以抓住编织缠结以全额退还您的手榴弹。我认为这种互动对于定期摆脱危险或在进攻中直接向敌人摆动以设置强大的格斗近战攻击非常重要。
我可能将最重要的关键字保存到最后。Strand可以切断敌人以减少他们造成的伤害,它还可以为您提供编织锁甲以减少您受到的伤害(尽管传入的爆头和近战伤害在PvP中不受影响)。Strand在它的工具箱中有很多人群控制,但最重要的是,我打赌Sever和WovenMail可以使它在Destiny2最困难的内容中可行,因为我认为我们将需要减少伤害来支持积极的打法Bungie很有前途。
我问为什么我会把Strand带到现有子类的结束游戏活动中,Smith争辩说,“Strand在很多事情上比任何其他子类都做得更好。擒抱能力特别为玩家提供了比以往更多的移动自由度之前。Strand循环的核心玩法是非常动态的。”
“当使用Strand子类时,你击败的任何Stranddebuff敌人都会在你杀死它们时变成缠结。所以Tangle就是这种旋转的股束。我可以抓住Tangle,将它从空气,将它扔向其他人,并且仍然准备好抓斗。我认为这种事情适合于你将在Strand中看到的每分钟高动作游戏。
在回答另一个问题时,Smith补充说,“创建Tangles的Strand游戏循环可以导致比其他子类更高的每分钟动作”,并且“可能有更高的技能上限,奖励那些脚踏实地思考的玩家。”在敌人接近时使用Tangles和debuff对其做出反应听起来很重要,这对我来说有点像《毁灭战士永恒》的心流状态——以特定方式杀死敌人以产生资源,让你活着或让你杀死其他敌人。这种想法对《命运2》来说并不新鲜,但Strand的处理方式可以将其置于另一个具有组合潜力的联盟中。
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