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游戏开发者表示Unity的重大变化使工作室面临风险

时间:2023-10-17 15:49:13 编辑:

导读 跨平台游戏引擎Unity背后的公司UnityTechnologies周二宣布了一种新的定价模式,自该公告发布以来,它几乎受到了社交媒体上视频游戏开发者社

跨平台游戏引擎Unity背后的公司UnityTechnologies周二宣布了一种新的定价模式,自该公告发布以来,它几乎受到了社交媒体上视频游戏开发者社区的普遍谴责。

Unity被AAA工作室、独立开发人员以及介于两者之间的所有人广泛使用。它是PokémonGo、HollowKnight、Rust和Hearthstone等众多游戏的基础。当Unity运行时代码在玩家设备上启动时,Unity的新付费结构将费用与游戏安装挂钩,而不是收入共享模型。

“我们正在引入Unity运行时费用,该费用基于最终用户每次下载合格游戏的时间,”Unity代表在一篇详细介绍该费用的博客文章中表示。“我们选择这个是因为每次下载游戏时,UnityRuntime也会被安装。我们还认为,与收入分成不同,基于初始安装的费用可以让创作者从玩家参与中获得持续的经济收益。”

根据博客文章,一旦游戏“在过去12个月内超过了最低收入阈值”并且“超过了最低生命周期安装次数”,Unity就会收取运行时费用。这些安装费用根据Unity定价计划而有所不同。UnityPersonal和UnityPlus客户在过去一年的收入达到200,000美元且终身游戏安装量超过200,000次后,必须为每次安装支付0.20美元。UnityPro和UnityEnterprise用户在过去一年赚取100万美元且终身游戏安装量超过100万次后,每次安装将分别支付0.15美元和0.125美元。(随着门槛的提高,这些费用将会减少。)

Unity表示,设定这些数字是为了“避免影响那些尚未扩大规模的人,这意味着他们在取得重大成功之前不需要支付费用。”免费游戏将有另一种选择,即使用Unity的LevelPlay服务进行游戏广告,以抵消费用。周三,Unity发布了一系列新的澄清,其中调整了政策:现在,只有新安装才会计入费用,而不是同一设备上的多次安装。同样,Unity表示不会对试用或演示收费。它还试图向开发人员保证,“超过90%的客户不会受到这一变化的影响。”据VentureBeat称,Unity表示,截至2020年,其每月活跃用户数为150万,这意味着10%的数字仍然影响着大量开发者。(2016年,Unity拥有超过550万注册开发者,此后这一数字可能还在增长。)

“受影响的开发者通常是那些拥有成功游戏且收入远高于阈值的开发者,”Unity代表告诉Polygon。“这意味着仍在发展业务并增加游戏受众的开发者将无需支付费用。”

社交媒体和其他地方的许多游戏开发者并不这么认为。除了消耗收入之外,一个特别的痛点是该模式将如何影响微软的GamePass等订阅服务,以及免费演示、慈善捆绑包和“对小型开发者来说非常成功的其他模式”,MikeWuetherick,Blinkmoon首席技术官告诉Polygon。Wuetherick和Blinkmoon刚刚将公司的新项目引擎从Unreal更改为Unity;周二的消息意味着该项目将暂停,直到获得更多信息。

“我们可能会看到数百万次下载却没有长尾收入”

“唯一的好消息是我们刚刚开始开发,因此我们只因重置而损失了一个月的工作量,”Wuetherick说。“如果Unity不进一步澄清这些信息,我将被迫重置并切换到虚幻。我们是一家小型开发商,如此巨大的财务不确定性笼罩着我们,基本上可以保证我们会重新开发这款游戏以及我们未来创建的所有游戏。”

Wuetherick解释说,Blinkmoon所从事的游戏类型“依赖于每款游戏的低价点和大量安装”,并且这些变化可能会消耗“大量”收入。“目前还不清楚Unity将如何跟踪安装情况,”Wuetherick说。“一般来说,由于无法确定特定月份的成本,所以使用Unity的决定风险极大。”

NewfangledGames首席执行官兼联合创始人HenryHoffman正在开发一款名为PaperTrail的游戏,预计将于2024年推出。该演示版目前可供下载,但当Unity的定价变化上线时,工作室可能会付出代价。霍夫曼告诉Polygon,NewfangledGames是专门为了与NetflixGames、AppleArcade和GamePass等订阅服务合作而开始的,这一策略有助于“降低”小团队的开发风险。

“作为一个小团队,这些许可协议为我们提供了建立可持续的长期工作室所需的财务稳定性,但这意味着我们可能会看到数百万次下载却没有长尾收入,”霍夫曼说。“这种新的Unity定价模式使这完全不可行,并且很可能意味着我们从长远来看要完全更换引擎。”

霍夫曼表示,PaperTrail已经开发了四年,其许可协议是在很久以前达成的,“用于资助进一步的开发”。“尽管收入门槛用于资助开发,而且新安装不会产生任何新收入,但我们最终完全有可能欠Unity大量的安装费用,”他说。在拥有数百万订阅者的XboxGamePass上开发游戏的开发者也面临着类似的问题。

Unity代表告诉Polygon,“通过流媒体或网络浏览器安装和初始化游戏被视为安装。”他们继续说道:“我们利用自己的专有模型,而PC和控制台安装数据则较少公开报道。我们的数据模型将收取涵盖所有平台的费用。对于任何计划或产品的发布,我们都会完善这一加班时间,并可能在未来发生变化。Unity联系的人将提交这些平台上的安装证明。”后来,Unity在其常见问题页面上澄清,开发者不会为基于订阅的安装付费,因为“开发者没有分发它”。

StudioPixelPunk联合创始人兼Unsighted开发商TianiPixel告诉Polygon,计算安装量很困难——“数字很少是精确的,”她说。计数意味着玩家的隐私问题,并增加了开发人员实施数字版权管理(DRM)的工作量,否则他们可能无法做到这一点。“独立开发者是否会被迫在他们的游戏中添加此类DRM,以便他们可以跟踪安装情况?”她问。“再说一遍,Unity并没有说清楚。”尽管Unity在周三做出了澄清,但游戏开发者仍然担心Unity将如何精确跟踪安装。

StudioPixelPunk支持GOG等网站上的无DRM游戏,这意味着玩家可以拥有任意数量的游戏副本。Pixel表示:“根据这项新政策,我们可能会因此类游戏发行而受到惩罚。”“更不用说盗版了(我们不会责怪盗版,尤其是生活在巴西,那里很多人买不起游戏),这可能会迫使盗版开始伤害小型开发者。”

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