《博德之门3》的第二幕与第一幕有很大不同。童话式的探索很快就被更黑暗、更不受欢迎的东西所取代,但根据首席作家亚当·史密斯的说法,这是有充分理由的。
GamesRadar+在科隆游戏展上与史密斯交谈时询问了第一幕和第二幕之间有些不和谐的语气差异。第二幕更难、更黑暗,而且不像前一幕那么庞大,就我个人而言,我觉得它有点艰难。但正如史密斯所解释的那样,这种转变对于整个游戏的叙事结构至关重要。
“第一幕如此开放的原因之一是让你有实验的空间,然后当你深入其中时,第二幕更多的是‘你带来了一些技能吗?你学会了如何导航吗?这个区域更危险?你在这一点上学到的系统性和新兴的东西,你需要它来保持活力,因为第一幕更有趣,”史密斯说。
“这是冒险,对吧?冒险的开始更加自由——你会发现你的角色是什么,你会发现你能做什么。然后,在第二幕中,戏剧的强度加剧了。有趣的是第一幕的特点是恶棍们在你的脑海中,或者模糊地追着你。但主要的对手:是寄生虫吗?它是什么?而你正在寻找-“这里对我来说最大的威胁是什么?”
“这在情节方面提供了很多方向。通过[第二幕],我认为希望-而且它似乎运作良好-是你对自己在游戏中的身份有更好的认识,以及你要做什么你想要什么,你有能力做什么,你想如何处理事情。所以在第二幕中你有很多选择空间,但更多的是“我们如何处理这些非常具体的事情?”而不是‘我们在探索什么,我们在学习什么?’”
“我认为有些人觉得它很不和谐,因为它就像,‘这是非常不同的’。但这就是它的丰富性。就节奏而言,我认为如果我们像我们一样做了三个大的空间切片在第一幕中所做的,我认为这会让人筋疲力尽。那里有讲故事的激励;存在游戏玩法差异,但我们不想让人们认为“好吧,我想我已经完成了这张地图中的所有内容”,然后你继续前进,你就像“现在还有另一个”。这可能很棒,但也可能是,“好吧,现在我要再次执行相同的过程”。所以第二幕有很多探索,很多发现,但几乎你在第二幕中发现的一切都指向一个强有力的方向,那就是博德之门。”
这是一个令人信服的论点,我不得不说,它让我对第二幕有了不同的看法。在我不可避免的第二次游戏中,我并不喜欢回到月出塔,但我知道那里有更多值得一看的地方。史密斯绝对是对的,游戏不可能都是大型的奇幻游戏-但也许这次我会尽力在第一幕中充分利用我的时间。
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