每当一款新的热门第一人称射击游戏问世时,玩家们都会兴奋起来,这样他们就可以再次争论多人比赛是如何进行的,以及决定谁与谁比赛以及何时比赛的算法系统。最近发布的《使命召唤:现代战争III》也不例外-在其多人游戏服务器于11月10日启动后不久,玩家开始涌向Reddit、X(Twitter)以及其他地方抱怨游戏质量(或感知到的不足)其中)动视的牵线搭桥。11月20日,玩家们涌入动视暴雪的RedditAMA,要求移除SBMM。但是,正如游戏行业中的许多问题一样,这里严重缺乏细微差别和真正的理解。
最令人震惊的误解集中在一个流行的流行词上,每当有新游戏推出时,这个流行词就会像盛装舞步小马一样被抛出:基于技能的匹配(SBMM)。对于我们这些不熟悉FPS类型的人来说,SBMM指的是《使命召唤》、《堡垒之夜》和《ApexLegends》等游戏使用的系统,用于确定匹配大厅的填充方式。尽管详细信息因开发者而异(开发者不会真正分享这些详细信息),但SBMM在将玩家分类到大厅时通常会考虑玩家的击杀/死亡比率、玩时间、每分钟得分和总胜利等统计数据。人们很容易对SBMM着迷,因为其细节令人困惑,并且经常被开发人员混淆。但这往往是一个有争议的话题,因此我们必须尽力理解它。
最近,SBMM的概念已经被扁平化和反反复复,以至于人们误解了它的用途,认为它的批评者只是想玩可以压垮人们的游戏。天哪,我自己(和Kotaku)也曾有过同样的想法,但实际上比这复杂得多。
正如MaxHoberman(Bungie在《光环2》和《光环3》鼎盛时期的前多人游戏和在线业务负责人)在最近一条严厉的推文中所概述的那样,20年前基于技能的匹配方式表现得非常不同,这是对GamesRadar上一篇相当无伤大雅的帖子的回应。一年多前出现在PLAY杂志上。事实上,霍伯曼解释说,基于技能的匹配机制应该如何运作是《光环2》和《光环3》开发人员争论的一个主要焦点,许多玩家仍然认为这两个游戏提供了有史以来最好的多人游戏体验。
根据Hoberman的说法,他对这些游戏的SBMM实现“将空间干净地划分为排名和未排名的匹配播放列表”,并使用排名模式过滤“基于级别的对手……当你想要一场有竞争力的比赛时——但即便如此,我还是故意允许可变性我们为您匹配的级别范围。”
“我认为在决定谁一起进入休闲大厅时,技能不应该成为主要因素。”—MaxHoberman,Bungie多人游戏前负责人
霍伯曼的信念是“没有人愿意不断地被践踏”,但“不断地践踏别人(对大多数人来说)”也会让人感到迟钝。考虑到这种精神,团队“故意”允许一系列技能相匹配,从而提供“三种排名匹配体验:一种是简单的,你可以踢屁股,一种是困难的,你可能会被击败,而一种是势均力敌。”
霍伯曼继续说道,他指出团队决定在游戏中不“总是平等地匹配人们”,因为这些比赛总是“压力最大”,如果一次又一次地发生,玩家可能会感到疲倦。但这正是SBMM在《现代战争III》等游戏中所发生的情况,它优先考虑寻找“完美匹配”,因此你会不断地与技能相似的玩家对抗。这意味着每场比赛都感觉像是霍伯曼所说的“压力最大”的比赛。
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“当[现代SBBM]发挥作用时,大多数比赛都会变得非常紧张、压力很大。对于大多数玩家来说这并不好玩。变化在哪里?”他问。
但这是Hoberman对SBMM在排名模式中的运作方式的看法-对于许多MWIII玩家来说,关键问题是动视的独特算法也适用于休闲游戏。
“我认为,在决定谁一起进入休闲大厅时,技能不应该成为主要因素,”霍伯曼通过电子邮件告诉Kotaku。他建议在为休闲玩家寻找比赛时应优先考虑偏好的游戏风格和连接性等因素。“但是,一旦找到可能的匹配列表,我就不会认为将技能因素作为次要标准:排序标准存在问题,正如我在早期Halo游戏中实现的那样。”
“以休闲、无关紧要的乐趣(例如未排名或社交播放列表)呈现和意图的配对应该优先考虑技能水平作为配对标准,”霍伯曼继续说道。“它是否属于次要标准,以及它应该受到多大的重视,很大程度上是一个背景问题和意见问题。”
图片:动视
现代战争III中基于技能的匹配
我想说我是一名略高于平均水平的《使命召唤》玩家,而且我很少参加一场我的球队或另一支球队被彻底击败的比赛。很多比赛都以+/-15分的差距结束,如果是这样的话,那么几乎每场比赛都感觉风险很高,就像每一次让我更接近负杀戮死亡比的死亡都无异于在我的棺材上钉上一根钉子。
当我碾压敌方队伍时,我在下一个大厅肯定不会有同样的经历——事实上,我更有可能被压扁,在后面的好与不好之间来回摇摆。连续比赛。
而且我距离前百分之一的玩家还很远,他们经常要忍受非常长的排队时间,以便神秘的算法找到他们认为公平的比赛。霍伯曼在他的帖子中称这是一种“歧视形式”,我觉得这有点极端。但强迫高技能玩家等待每个大厅似乎有点过分了——当然,让他们排队一段时间才能在排名游戏中找到公平的比赛,但我们也需要在休闲游戏模式中这样做吗?霍伯曼当然不这么认为。
这并不是SBMM的唯一问题——我讨厌我从来没有在同一个大厅玩过一次以上,这很可能是因为算法必须为我计算最好的下一场比赛,正如GamesRadar故事的一位评论者所建议的那样。
基于技能的匹配及其对每个人的多人游戏会话产生的许多副作用并不是一个简单的问题。这不仅仅是顶级玩家想要击败休闲玩家,或者休闲玩家只想与其他疲惫不堪、劳累过度的三十多岁的人进行比赛,这些人在资本主义的乳头下度过了漫长的一天。不,让玩家感到沮丧的是每个游戏的SBMM版本缺乏清晰度。
让玩家一窥SBMM黑匣子很可能会导致他们拆开细节,这会让开发人员犹豫不决,这是可以理解的。但不了解匹配算法的工作原理显然是令人沮丧的。
“正如你可以想象的那样,同时管理所有这些因素并得出正确的答案是具有挑战性的:一个让[玩家]感觉我们为他们找到的比赛质量值得花时间和他们牺牲的缺乏控制力的答案为此,”霍伯曼通过电子邮件说道。“坦白说,让玩家感到满意的比赛太少了。这种趋势多年来一直在恶化,负责设计这些匹配和技能评估系统的人员对玩家并不透明,也没有与他们进行有意义的对话。这导致了巨大的被压抑的挫败感。”
他继续说道:“没有人愿意被告知‘你享受游戏的方式是错误的。’”但这就是正在发生的事情,实际上,要么是因为反馈被忽视,要么有时是通过广泛的、不屑一顾的行动(或缺乏行动),甚至是贬损性的言论。”
SBMM的当前迭代(大多数玩家并不完全理解)感觉就像FPS领域的法则,并为每场现代战争比赛的进行方式制定了严格的规则和规定,不允许任何异常值的回旋余地。正如霍伯曼指出的,在多人游戏中,离群者往往是最有趣的。
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