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Unity收回了一些广受批评的定价更新

时间:2023-10-11 14:26:31 编辑:

导读 经过两周的混乱之后,UnityCreate总裁MarcWhitten发出了一条信息:我很抱歉。Whitten的道歉和定价政策的修订是在该公司经历了一段动荡时期

经过两周的混乱之后,UnityCreate总裁MarcWhitten发出了一条信息:“我很抱歉。”Whitten的道歉和定价政策的修订是在该公司经历了一段动荡时期之后做出的,因为依赖Unity的游戏制造商对其颇具争议的“运行时费用”的影响感到恐慌。UnityTechnologies周五宣布,将不再强迫开发者为其当前版本的Unity软件采用这种收费结构,但表示,如果开发者选择更新,该费用将适用于引擎的未来版本。然而,使用UnityPersonal的人根本不需要付费。(开发人员可以使用该引擎的免费版本UnityPersonal,只要他们公司的总资金和收入保持在200,000美元以下——高于当前100,000美元的上限。)

Unity还表示,对于确实适用运行时费用的情况,只有当项目满足两个门槛时,它才会生效:过去12个月的总收入为100万美元,初始参与量为100万(这很奇特,但更多)准确地说,Unity使用术语来代替“安装”)。

UnityPro和UnityEnterprise计划的开发人员只会从Unity的下一版本(称为2023LTS,预计于2024年发布)开始收取费用。(早期访问版本2023.1TechStream现已可供开发人员使用,但是。)他们可以选择按安装量计算的运行时费用或2.5%的收入分成。Unity还发誓,它将始终向开发者收取收入分成和运行时费用之间较低的费用。

Unity希望开发人员根据“[他们]已有的可用数据”自行报告这些信息。在一个单独的问答页面上,Unity表示正在与客户和合作伙伴合作创建“工具和流程”来协助收集和报告这些数据。该公司建议开发者通过销量和首次用户下载量来估算初始参与度。(它为希望计算财务影响的开发人员提供了运行时费用估算器。)

Unity澄清说,订阅服务上的游戏(例如XboxGamePass或NetflixGames)必须支付运行时费用。该公司表示,工作室应与发行商就费用问题“与Unity合作达成互利协议”。

更新后的政策本身有很多细微差别,但主要的要点是,只有收入超过100万美元且安装量超过100万次的开发者才需要付费——要么通过2.5%的收入分成,要么通过计算的运行时费用。Whitten将于东部时间周五下午4点在YouTube上主持炉边聊天,回答与政策更新相关的问题。

Unity是一款被游戏制作商广泛使用的游戏引擎-从大型AAA工作室(如ActivisionBlizzard的《炉石传说》)和大型移动游戏(如Niantic的PokémonGo),到独立游戏(如IsometricorpGames的Tunic和StudioPixelPunk的Unsighted)。一段时间以来,Unity一直被认为是一种可供独立开发人员访问和开放的工具。该公司遇到了一些问题,比如大规模裁员和首席执行官约翰·里奇蒂洛(JohnRiccitiello)去年的公关大失利,但还没有什么比最近宣布的政策变化所引发的广泛愤怒更大的了。

UnityTechnologies的大混乱始于9月12日,当时该公司宣布了新的、基于安装的定价模式。该计划要求开发者在每次下载游戏时,一旦达到一定的收入和下载阈值,就向Unity支付费用。开发人员表示,这对他们的业务来说将是灾难性的,但除了财务问题之外,他们认为Unity的沟通也很糟糕——关键细节,例如Unity打算如何跟踪这些数据,似乎缺失了。(后来,Unity改变了方针,表示将让开发人员自己跟踪数据。)整个Unity社区都因缺乏透明度而感到被背叛该公司正在更改开发者和工作室最初决定使用游戏引擎时同意的服务条款。

迄今为止,人们对周五更新的反应比对最初的运行时间费用公告的压倒性负面反应要复杂得多。一些开发人员很高兴看到Unity收回了一些最初的更改并发布了他们认为更公平的条款。其他人则认为Unity已经耗尽了所有的善意。

“可悲的是,Unity也不愿意与其社区进行公开沟通,进行真正的对话,以找到共同点和可行的解决方案,”代表一群抗议运行时费用的移动开发者的NikitaGuk周五就Unity的最新更新向Polygon表示。“相反,它再次选择将其变化作为事实告知其社区。市场规则很简单——每个人都喜欢与条款和条件变化透明并考虑开发商利益的合作伙伴开展业务。”

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