我不想只是模糊地暗示《杀戮公主》(BlackTabbyGames出品的一部恐怖、时间循环视觉小说)的实际内容。通常,人们会认为评论是对某件事是否值得你花时间进行不剧透的评估,保持距离并笼统地说。但有时,你需要了解一部作品真正在做什么,才能说出任何有意义的内容,而且我认为谈论《杀死公主》的具体细节并不能公正地表达它。无论如何,当我今年早些时候预览游戏时,我几乎已经这样做了。所以如果你想知道是否应该玩杀死公主,答案是肯定的。如果您想知道原因,请继续阅读。
杀死公主一开始显得非常专一。你被推入了一个毫无背景的境地,穿过森林走向一间小屋,在那里,一位据称将毁灭世界的公主被手腕上的一条链子困住了。你必须杀死她并拯救所有人。叙述者告诉你这一切,但他拒绝详细说明一些最基本的信息。她要如何毁灭世界?她还愿意吗?她毁灭世界的明显能力是否意味着她必须死?
当我进入机舱时,所有这些问题都在我的脑海中盘旋。桌子上放着一把刀,但几乎没有什么暗示我的艰巨任务,直到我走下楼梯,发现公主被锁着。我已经尝试在最初的演示中与她交谈,所以我想这次我应该改变我的策略,并且根本不接受交谈。相反,我径直走到她面前,用我进来时捡到的刀片,毫不犹豫地刺伤了她。然后我错误地拔出了刀片,她用她自己的武器刺伤了我。当我们都流血倒在地牢的地板上时,我们陷入了创造者设计的循环中。
我在小屋外醒来,叙述者再次告诉我,我必须杀死公主并拯救世界。我提出的关于我所处的明显循环的每个问题都会在我、叙述者和我头脑中的真实声音之间引发更多的混乱。但尽管如此,我回到小屋后发现它并不像我记忆中的那样。墙上有一面镜子,当我试图看它时,它就消失了,楼梯间并不像我记忆中的那样,公主已经进化成了她自己的怪物版本。这个循环不断重复,公主每次都以不同的、可怕的形式出现,直到公主和我发现自己处于循环之间的一个奇怪的口袋维度中,能够在没有叙述者告诉我们该怎么做的情况下说话。
在这个中间空间中,《杀死公主》变得存在主义。公主本质上是在吸收我们在这些时间循环中遇到的她的每一个变体,以找到新的理解。每一种可能性都是她可能是谁的不同版本,基于我在地牢中接触她的方式的最细微的改变。她承认她的每个版本都是她自己,但通过经历所有这些现实,她能够更好地了解她是谁以及她可以成为谁。她的成长超出了叙述者告诉她的范围,但承认她的某些部分是与生俱来的,而其他部分则是由循环中发生在她身上的事情决定的。
她要求我继续循环往复,为她带来新的观点,所以我就这么做了。我选择不同的对话选项来决定我会在地牢中找到哪个版本的公主,到最后,我给她带来了很多变体,以至于她超越了叙述者在每个周期开始时滔滔不绝的理解。即使我没有被BlackTabbyGames的存在主义和出色的散文所迷住,每次循环中公主会出现什么样的可怕怪物的揭示都足以激励我继续跑下楼梯进入地牢,再次。
有时,公主会以她自己的高高版本出现,高耸在我之上,而有时,她会是一个邪恶的、手持利刃的恐怖分子。甚至有一段时间,她化身为动物,在黑暗中围着我转,仿佛我是她的猎物。有时是我杀了她,有时是她杀了我。然而,最终,随着她理解力的增长,叙述者对局势的控制崩溃了——从字面上看,循环之间不断出现的镜子破裂了,在裂痕中显示出这个以前看不见的人物的外貌。虽然图像被破坏了,但我可以看到叙述者像鸟一样,并且显然负责创造公主,公主意味着毁灭、死亡和随后的。
叙述者害怕死亡,因此想要创造一个体现死亡并且可以被摧毁的实体,但该实体也采取任何人认为她是什么的形式。如果死亡对你来说是一个可怕的、令人衰弱的概念,那么公主就变成了一个怪物。如果你毫无畏惧地接近它,她就会显得平易近人。因此,我们现在所处的多元宇宙循环。叙述者给我们带来的模拟意味着我们可以遵循每一种排列得出其自然的结论,但现在公主知道她是什么了,有一个新的难题。如果她被允许作为她被设计的破坏之神存在,她就可以逃离这个构造并毁灭外部世界。
随着代表他的镜子破碎,叙述者离开这个世界的时间并不长,而你在他的最后时刻审问他,这成为了《杀死公主》中最令人难忘的场景。当你问每个问题时,你所看到的镜子碎片就会消失,叙述者也随之消失。我很快意识到我有比镜子更多的对话选择,而且我选择问的每个问题的风险都变得更高。没有时间去好奇,因为我只有有限的时间来处理游戏的信息转储。但当我和他交谈时,很明显叙述者对谁是公主以及我应该是谁有一个具体的愿景。他在整个谈话中都在警告我,他所创造的一个实体的危险性,这个实体长期以来一直受到别人对她的看法的影响。对他来说,她的存在,死亡和毁灭的威胁,让人们无法不感到恐惧。她的生活值得世界上其他人无负担地存在吗?
我可以问所有我想问的问题,但最终,只有我和公主才能决定接下来的事情。她已经晋升为神,我可以把这个模拟留给她作为神,并发挥叙述者所恐惧的内容,或者你可以倒带整个场景,并作为地牢中的公主和她潜在的刺客互相交谈并选择将其视为人,而不是神。
《杀死公主》的多个结局之间有很多细节,但虽然围绕BlackTabbyGames的视觉小说的大部分讨论都是围绕着公主在每个循环中呈现的各种怪物形态,但我能想到的就是这个最后一个循环。无论你选择遵循哪个事件顺序,你和公主最终都会在这里看到彼此的真实面目。这既是作为神来体现思想,也是作为人,长期受制于你的创造者的观点,以及你对这个结构之外的人构成的假设威胁。
《杀死公主》充满了时间循环、令人费解的曲折和可怕的角色设计,但其核心是让人们看到真实的自己,而不是通过二手叙述来概括什么你被认为是。我第一次玩完结局时,我选择了公主,我把这个构想保留为神,相信死亡是人类经历的一部分,让生命变得有价值。但在重玩之后,我选择再次找到锁链中的公主,并将她彻底从循环中解脱出来,留下我们自己。
我们生活的这个世界常常是去个性化的,对我们个人想要和相信自己成为的一切感到不屑一顾,因为我们经常受到别人想要或相信我们成为的东西的束缚。我们的雇主试图在电子表格上量化我们的有用性,我们寻求陌生人的验证来告诉自己我们值得被爱,所有这些都会导致我们对我们是谁、我们相信什么以及我们自己的自我价值的扭曲和潜在的错误反映。别人对我们的看法决定了我们的日常生活,但前提是我们愿意这样做。
在追随《杀死公主》得出这个结论时,我感到一种压抑、沉重的昏睡。玩一款可以让自己摆脱这样的循环的游戏应该是一种宣泄,但这只会让我希望能够被如此清晰地理解,并摆脱他人对真实的自己的看法的束缚。世界。《杀死公主》给我灌输了希望,让我相信这种自由的存在,同时也让我对自己的疲惫感到绝望。但至少它让我相信可能性,即使它们可能需要几个循环才能看到最后。
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