NightdiveStudios发现重制90年代经典射击游戏《星球大战:黑暗力量》的过程非常艰难。根据PCGamer的最新采访,LucasArts最初构建其开创性FPS的方式给Nightdive带来了不同寻常的技术挑战。
据项目负责人马克斯·韦恩(MaxWaine)介绍,《黑暗力量》是用多线程的套件版本构建的,这比当时的时代领先了好几年。这种前瞻性思维,将当时的尖端技术推向极限,并在可能的情况下推动其超越极限,是卢卡斯艺术公司风格的象征。到了2023年,这种想要突破极限的愿望反而是一种障碍,而不是一种好处。“从技术角度来看,《黑暗力量》很难改变,因为它的设计严重过度,”韦恩说。关于游戏的基本自制版本的多线程,他表示LucasArts“在20世纪90年代中期使用任务系统成功地实现了多线程。我们必须使用复杂的现代技术才能使其正常工作,同时保持相同的基本理念。”
简单地解释一下什么是多线程:它是一种让PC处理器同时执行多个任务而不会造成负担过重的方法。您的CPU已经做到了这一点,但多线程控制来自不同程序的请求流,以防止您的处理器不堪重负。这是一种让您的CPU事半功倍的方法。这是非常非常底层的解释。如今,这一功能已内置于现代处理器中,可容纳多达16个内核,以实现大量的多线程处理。LucasArts手动将其强加到古老的CPU上。
据采访称,Nightdive之所以能够成功,是因为它从一开始就掌握了黑暗力量的原始源代码。作为一家以重制版而闻名的工作室——其最近的作品是5月份推出的《网络奇兵》重制版,Nightdive发现自己从头开始的情况并不罕见。正如我们所知,视频游戏行业的保护是相当令人震惊的。原始源代码并不总是可用,这意味着任何评估游戏内部运作的尝试都必须经过逆向工程或者是猜测的产物。
您可以在这里找到PCGamer的采访,其中充满了韦恩对该项目的许多障碍的想法。
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