暗黑破坏神是孤独和隔离的化身。即使有朋友在身边,缺席的感觉也弥漫在每一个摇摇欲坠的城镇和荒凉的地穴中——以前人们在那里,现在大部分或完全被扼杀了。在暗黑破坏神4中加入成群结队的玩家可能很容易打破那种珍贵的空虚感,但这个版本的避难所理解玩家创造的故事需要在不燃烧历史的情况下茁壮成长。
当虚拟世界邀请您可以付费的体验时,它们会讲述最好的故事,有助于更广泛的社区认同感。我在玩《最终幻想14》时形成的记忆之一来自于早些时候对世界首领的热身,不可避免地无法到达那里,直到可以使用坐骑的顽固玩家确认击杀。僵局终于打破了,一位老将在每次比赛之间停下来用他们的陆行鸟送我——就像一位艾欧泽亚的乘客公主。MMO的设计鼓励这种行为——提供经验和游戏内货币的每日地下城和突袭与新手一起完成,推进故事,并为那些承担额外入职工作的人提供进一步奖励。它强化了新玩家需要得到帮助的想法,
暗黑破坏神4与许多在线开放世界游戏的不同之处在于,它不是通过奖励而是通过让这种机会变得稀有来诱使您与他人共度美好时光。在一次全球预览活动中,我花了10个小时玩暗黑破坏神4直到第一章结束,只遇到了一个在镇上挂机的人——当然,这是任何在线游戏的真正主食。在发布前玩游戏通常感觉就像在主题公园开放之前在主题公园里闲逛,尽管从那以后我一直在思考暗黑破坏神4世界呈现的玩家时刻的可能性。
你遇到谁取决于你在做什么和什么时候。故事结束后,你走过的无数城镇变得更加繁忙,尽管在它们之间徒步旅行时偶然遇到另一个孤独的灵魂仍然很少见。中间立场是在野外发生的事件。暴雪说,庞然大物的世界首领需要一个村庄来推翻——你会明白的——尽管规模较小的冲突听起来更可怕。
土匪有无数的伏击,还有大量的恶魔仪式可以破坏,尽管获得任何帮助的机会都很渺茫。预览期间的大多数地图区域都按我的水平缩放,当我心甘情愿地冲过地图上的每个事件时,让我陷入一种虚假的安全感。直到我偶然发现了一个远高于我当前水平的奇怪区域,我才意识到有什么危险等待着。更高级别的敌人提供更大的抵抗力,当他们中的一帮人正在做一个仪式时会强烈感受到这一点。我在没有帮助的情况下几乎没有成功,尽管在游戏发布时有人来救你的可能性不会更高。然而,如果机会出现,由于它的新颖性,有人更有可能抓住它。
并非所有与其他玩家的体验都是积极的,尽管这是暗黑破坏神4所接受的。仇恨之地将你置于这样一种场景中,你可以帮助另一个人战胜恶魔以获得战利品,或者背叛他们以获得更大份额的机会。在我们的预览期间无法尝试该模式,尽管在不知道您身后有什么威胁的情况下试图兑现您的战利品的潜在紧张感令人着迷。我们之前在《全境封锁2》的暗区中看到过类似的情况,尽管它为暗黑破坏神4玩家提供了另一条相互交流的途径,尽管增加了更多玩家,但仍营造出一种紧张、孤立的氛围。
《暗黑破坏神4》要赶上流放之路还有很多工作要做,GrindingGearGames表明哥特式地牢战利品追逐者可以作为持续服务游戏存在。暴雪将需要开展一场出色的战役,并吸取大量关于暗黑破坏神启发的游戏如何长盛不衰的经验教训。服务游戏在发布时很少是完美的,尽管为暗黑破坏神的忠实社区提供彼此创造回忆的工具将有助于实现这一目标。
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