每当一个新的系列进入3A游戏日历时,我总是对它的起源有一个先有鸡还是先有蛋的问题:这是从一个故事开始的,还是有人有一个后来适合故事的游戏概念?
AscendantStudios创始人布雷特·罗宾斯(BretRobbins)本周向Polygon表示,尽管迄今为止展示了时尚、重型的动作游戏玩法,并在周四的新预告片中再次展示,但《ImmortalsofAveum》一开始只是一个故事。去年,罗宾斯将这款游戏的起源归咎于他十年前在制作《使命召唤:高级战争》时的一个偶然想法:如果我们将所有这些枪支和直升机换成魔杖和龙会怎么样?
但是,他本周表示,游戏玩法愿景并不是终点;而是最终目标。这是一种真正具有创造性的表达方式,比用右手投掷魔法能量箭并用左手屏蔽攻击更复杂。
“我已经习惯了大脑分裂,当谈到‘好吧,我正在开发一些游戏机制,我也在开发世界,他们只是互相通知,’”罗宾斯说。成立五年后,该工作室已拥有100多名开发人员,并且几乎准备好交付其第一部作品《ImmortalsofAveum》,该作品以ElectronicArts的EAOriginals标签发行。
“但我知道,对于这个系列和这款游戏来说,最重要的是创造一个引人入胜的世界,我们可以一遍又一遍地重温,”罗宾斯说。“人们想花很多时间在上面,所以我认为这是真正的驱动力。”
十五年前,罗宾斯担任《死亡空间》的创意总监,这是一个全新的知识产权,拥有一个巨大的、很大程度上隐含的经典,最终将服务于两部续集和几部衍生作品。尽管这款游戏取得了巨大的成功,但其背后的工作室还是在2017年被关闭。那时,罗宾斯已经前往SledgehammerGames,在那里他参与了《使命召唤:高级战争》、《二战》和《现代战争》(2019年)的开发工作。
罗宾斯说,尽管如此,他在《死亡空间》中的经历仍然挥之不去,并且对《不朽者》的开发有很大影响。
“开始制作《不朽者》让我想起了那些日子,你所拥有的只是一些白板、一张空白页和一堆疯狂的想法,”罗宾斯说。“我认为死亡空间的过程有点相似;我们很早就做了很多实验,但很快就失败了,并尝试了一些疯狂的事情。但我们很早就在《死亡空间》中制定了自己的支柱,并且一直坚持下去。”
在《死亡空间》的案例中,涉及到其独特的世界内平视显示器等内容,并且没有使用过场动画或快速事件来推进故事,因此给玩家一种无情的、陷入紧张的感觉,如果不完全离开游戏,他们就无法逃脱。对于《ImmortalsofAveum》,Robbins和Ascendant的开发人员也将采用同样的沉浸式体验,只是使用的条件不那么可怕。主要是,他们希望玩家对自己感到敬畏,并像超级强大的战斗法师一样在战场上投掷能量箭而感到兴奋。
“我在写作的头几个月里就制定了《阿维姆不朽》的支柱,并且坚持了下来,”罗宾斯说。“对一个项目,尤其是一个新项目,最有可能造成损害的是,当你试图找到自己的声音时,你的愿景会发生转变,然后重新启动愿景,并进行疯狂的摇摆、左转和右转。你能做的最重要的事情就是坚持自己的立场。”
但这并不意味着坚持己见是一件简单的事情。罗宾斯表示,确保《ImmortalsofAveum》的战斗令人兴奋、易于理解、快节奏,并且具有适当的竞争力,这让他很多个晚上都睡不着觉。“世界已经有了一个强烈的愿景,”他说,“但是让战斗具有强烈的焦点和强烈的愿景[直到]项目进行了近两年才实现。那时,我们都说,‘好吧,这就是游戏,我们了解游戏,现在我们需要制作所有关卡并放置所有相关内容。因为,你知道,制作一款魔法射手是很困难的。很多人没有这样做是有原因的。”
ImmortalsofAveum将于7月20日推出适用于PlayStation5、WindowsPC和XboxSeriesX的游戏。这是AscendantStudios的第一款游戏。
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