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赛博朋克2077的2.0更新感觉像是一款不同的游戏

时间:2023-09-15 11:41:14 编辑:

导读 《赛博朋克2077》唯一的资料片《幻影自由》将于9月26日推出,但2 0更新即将推出,它为这款RPG带来了一些相当重大的系统性变化,自2020年灾

《赛博朋克2077》唯一的资料片《幻影自由》将于9月26日推出,但2.0更新即将推出,它为这款RPG带来了一些相当重大的系统性变化,自2020年灾难性推出以来,这款RPG一直在进行增量变化。9月21日免费向所有玩家开放。这足以挽救一款被一些人认为可能无法挽救的游戏吗?在我们花了几个小时研究新的变化之后,我和同事克莱尔·杰克逊坐下来讨论了这个问题。我们的结论?它可能无法解决《赛博朋克2077》中每个人的问题,但它是游戏应该一直存在的机械实现。

肯尼思·谢泼德:克莱尔,我有一个问题要问你,这只是一个简单的问题,一点也不复杂。赛博朋克2077现在好不好?

克莱尔·杰克逊:我一直很喜欢这个游戏。它对我来说占有特殊的地位,所以它一直是“好的”。只是有一个大星号。我认为《幻影自由》确实让星号变得很难看到。现在游戏处于一个非常不同的位置。

KS:老实说,当我在发布时玩它时,我对它抱有不情愿的尊重/蔑视,而当我去年重玩它时,它对我来说也占有一个非常特殊的位置。即便如此,那是在2.0更新之前,我想虽然我确实在写作、世界观和无数其他问题上遇到了问题,但我一直认为总是阻止它变得优秀或伟大的因素是很多其系统性问题。因为有人认为,即使《赛博朋克2077》的写作中最令人厌恶的部分也是更大评论的一部分,而它是否经得起审查则是一个单独的讨论。但从整体上来说,《赛博朋克2077》感觉就像是最不起眼的RPG,装饰着一些漂亮的霓虹灯、伟大的角色和一些相当强烈的主题大纲。我想我曾在某处说过,如果不对游戏的运行方式进行彻底的改变,《赛博朋克2077》就不会变得“优秀”。

CJ:哦,我完全同意。我总是很乐意谈论我在这款游戏中喜欢的东西,以及它的叙事(甚至是错误状态)与我产生共鸣的奇怪方式。但你是对的:还有一些根本问题不仅仅是错误。这些问题已得到充分记录,而且完全有效。那么赛博朋克的大部分核心问题呢?如果不制作新游戏就无法修复它们。好消息是,我认为新的更新就像半个新游戏(也许更多一点?)。新的机制确实带来了新鲜的体验。

截图:CDProjektRed/Kotaku

KS:有趣的是,我正在使用我的第二个游戏,这不是一个完全完成主义的运行,但我已经完成了该游戏中要做的大部分事情。启动游戏并立即能够访问新技能树上的几乎所有内容,就像在驾驶多年后被放在卡车的方向盘后面一样。我对进入2.0更新的人们的一大建议是,在进入PhantomLiberty之前可能要测试一下很多技能,因为许多按钮不再执行以前的操作。

我的V被指定为酷炫和潜行,这在原版游戏中很好。我喜欢重启敌人的光学系统,然后偷偷靠近他们并干掉他们,但这就是我在游戏中为完成战斗所做的大部分事情。在2.0中,Cool/stealth版本的套件中有很多新工具。我使用了一些更新的硬件来隐藏战斗,技能树有很多巧妙的好处,比如当你被看到给你宝贵的几秒钟时间来在敌人攻击之前回到掩体时放慢时间。即便如此,我也可以使用内存擦除或重新启动光学来利用这个空缺。真的感觉就像CDPR刚刚把这款游戏彻底毁掉了,并在它的位置上放了一些新东西,因为进程不再是那种真正随意的、无关紧要的数字游戏,让伤害上升。现在,

希杰:哦,是的,有一个很好的理由,那就是在深入了解幻影自由的故事之前,人们可能希望从一个新角色开始,或者花些时间进行其他活动,因为我确实经历过(并且仍在挣扎)有点尴尬新机制的学习阶段。旧习惯和首选策略可能对人们不起作用——我认为这是为了更好。就像我总是在《V》中看到自己的叙述一样,我很少关注幕后的RPG机制。我无法告诉你我的“构建”是什么。在原版游戏中,这些选项很少让人感到有回报(我也很难适应回合制游戏中没有的RPG机制,特别是当它是一款射击游戏而我的大脑只想进入光环模式时)。我只是得到一些数字,然后垃圾邮件以达到一个很酷的叙事时刻,因为这就是我在那里的目的(还有漂亮的灯光),但是现在呢?我也一直在投资Cool,我感觉自己现在正在实现黑客帝国式的赛博朋克幻想,这真是太疯狂了。我可以快速移动,让时间变得缓慢,从掩体中露出来,并随着时间的变慢而在地板上滑行。就像这个新的技能树在制作特定的构建和实现此类小说的幻想时感觉更有趣。

KS:是的,我一直在和其他一些玩过2.0的人交谈,看到一个人的V现在与另一个人有如此大的不同真是令人惊讶。我正在与PrimaGames的JesseVitelli交谈,他研究了反射,其中有一项额外功能可以让你在冲向敌人时降低耐力消耗。那家伙只是跑得比汽车快,而我却在这里偷偷摸摸。现在,角色构建存在真正的区别,为您提供不同的策略。当然,你可能会指定一些坦克或隐秘的东西,但就你使用的动词而言,很多赛博朋克感觉平淡。这一切都是根本上的不同,感觉就像你在机械决策之上做出的一个非常强烈的角色扮演决策。基线,V是一名雇佣兵,

希杰:是的,旧系统基本上只是“数字上升”——这里仍然有大量的统计提升和百分比增加,但感觉它融入了更积极的游戏风格。现在,即使回顾我的捕捉镜头,我也会惊讶地发现自己经常回到技能树中。我将进行一次遭遇并开始观察可以改进我的构建的方法,然后去查看我可以使用哪些新选项。就像在“酷”模式中使用手枪提高我的装弹速度,再加上通过反射冲刺和装弹的能力。我正在积极寻找这些很酷的协同时刻来构建令人兴奋的游戏风格。我以前根本没有这样做。即使只是仔细阅读技能树,您也会发现很酷的东西,激发您尝试新的技巧和游戏风格,

截图:CDProjektRed/Kotaku

KS:《神枪手》是酷树中从根本上改变了我的游戏风格的一件大事,它通过瞄准敌人的头部来使爆头成为最琐碎的事情,并减慢时间,这样你就可以用手枪和手枪获得真正良好、精确的流行。其他武器。在《幻影自由》中,你会得到一把威力强大的消音手枪,而我则尽可能避免使用枪支,因为我正忙于潜行并带敌人去看脊椎按摩师。但神枪手只是让枪战对我来说更加可行,即使我在事情变得吵闹后设法重新激活潜行,我也会开始使用消音手枪来加快速度,而不是太珍惜我完美的潜行运行。现在一切都感觉更加充满活力,而且我仍然对事情变得如此美好感到惊讶。单人游戏很少得到这种彻底的改变。

说到驾车射击,天哪,汽车战斗不一定是我喜欢做的事情,但我只是惊讶于事情有多么根本的不同。敌人和警察现在通过他们添加的新行为变得非常具有攻击性。当我骑摩托车时,这些混蛋想把我赶出公路。就像,该死的,谈论过度杀戮。但这就是为什么能够掏出我的左轮手枪并把它们从我的背上拿开是很酷的。即使这不是一个我很愿意合作的机械师,除了更快地摆脱追赶者之外,手头有更多的战术也是好的。

CJ:就像我之前说的,我喜欢这个游戏首先是因为它的故事,但是当子弹开始飞之前,我感觉就像是无意识的抱怨、抱怨、抱怨。但正如您所强调的,现在有了像《Deadeye》这样的游戏,当行动开始时,就会有更多的游戏™。我毫不怀疑那些真正彻底了解旧系统的人并没有得到乐趣,但事情只是感觉更可读、更容易理解,并且可以更好地控制构建的图表。

是的,通过射击、跳出汽车来驾驶,它有助于弥合常规跑动和驾驶之间存在的差距。以前,汽车只是一种穿越地图、欣赏景点的方式……仅此而已。我担心基础游戏不会有足够的场景来真正利用这些新的驾驶机制——因为它们是在设计时考虑到旧的限制的——但拥有它们会让游戏感觉更具可塑性和动态性,而无需那么坚定当你跳进车里时,总能感觉到边界的存在。现在你的汽车更像是赛博朋克幻想的一部分,这真是太棒了。

KS:最终,所有这些都让我感觉自己真的“存在”在夜之城,而不仅仅是路过。回到游戏《幻影自由》是一种苦乐参半的感觉,感觉这款游戏终于得到了解决,就像它发布了唯一的扩展包一样。但这是另一天的谈话(也许是评论)。现在,我对CDProjektRed成功挽救这款游戏的方式感到有点惊讶,我本以为需要续集。我仍然想回去玩2.0的完整第三个游戏,但现在,我真的很高兴V感觉更像我一直想象的那个隐秘的黑客。

CJ:随着这些变化,我脑海中一直浮现出“苦乐参半”这个词。此更新不会解决每个人的游戏问题,但确实可以带来更好的体验。与2020年到达的情况相比,《2077》如果能更接近现在的情况会好得多。我们知道CDPR对这个系列的未来有更多计划,但我们基本上是通过这次更新和《幻影自由》来期待《2077》的谢幕,我很高兴能够以更好的形式重玩这款游戏(以及PhantomLiberty的新内容)。但在某种程度上,这也感觉像是在告别这款游戏——就像作为一款单人游戏,我当然可以永远玩它,但这次更新唤起了这种情绪。

所以我认为这确实提出了一个问题:鉴于2077年是一个令人耳目一新且潜在的“最后一幕”时刻,人们是否应该卷起一个全新的V并从头开始?

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