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杰克·所罗门从不合格的图形程序员到战略大师的旅程

时间:2023-05-06 14:18:19 编辑:

导读 XCOM士兵从一个掩体跳到另一个掩体,通过不断地重新评估战场,以极小的优势取得胜利。他们永远意识到,更有利的位置可能就在地平线之外。然

XCOM士兵从一个掩体跳到另一个掩体,通过不断地重新评估战场,以极小的优势取得胜利。他们永远意识到,更有利的位置可能就在地平线之外。然而,你确实想知道,考虑到XCOM设计师杰克所罗门通过留在原地取得了如此多的成就,所有的搬迁是否都是不必要的。在FiraxisGames超过22年的任期中,所罗门最近的贡献包括指导漫威的午夜太阳。

“我已经结婚21年半了,”他说。“我的卡车已经用了12年了。幸运的是,我没有那种必须看到山的另一边的毛病——我想:‘山的这一边很棒。我们就呆在这里吧。可能会有那边有狼——我不知道。’”

此功能最初出现在Edge杂志上。如需更深入的专访,或通过数字设备进行专访,请订阅Edge杂志(在新标签页中打开).

Solomon对工作室的忠诚归功于X-Com:EnemyDefense(又名EnemyUnknown),它由SidMeier的Microprose出版和共同开发。当Meier离开并与JeffBriggs和BrianReynolds一起成立Firaxis时,Solomon是众多转而效忠新公司的粉丝之一。这是他唯一申请工作的工作室,迈尔从此成为他的导师——尽管所罗门自己承认,他从来都不是一个“伟大的文明人”。相反,这位设计师一直只关注X-COM,它以其冷酷、残酷的模拟赢得了他的心。

“这是我玩过的第一款感觉引擎会永远运转的游戏,就像它不在乎玩家是否还在那里一样,”他说。“它有自己的规则,对我来说是难以理解的,但交易是它是一个真实的世界。”早期,他曾梦想延续X-COM的传奇。相反,他最终扩大了它。所罗门是第一个将回合制战术带给西方主流观众的人。他通过对清晰度的承诺,以及在大量颗粒系统中识别和加倍离散的二元选择的能力来做到这一点。

“它现在几乎可以成为记忆,但我喜欢Telltale游戏中的样子,‘某某会记住这一点,’”他说。“太棒了。把那些狗屎放在屏幕上。我就是那种人。”在其二十年的业务生涯中,所罗门几乎完全致力于回合制策略游戏。事实上,他认为自己无法制作AAA级作品中典型的高度脚本化的冒险,他更喜欢由地理景观和程序地图引发的无穷无尽的可能排列。他们的惊喜能力意味着他从不厌倦自己的创作。“在某些方面,XCOM感觉就像设计师在作弊,”他说,“因为我可以玩那个游戏数百个小时。我一直对此心存感激。

在这里,所罗门亲自用他自己的话向我们讲述了他的Firaxis游戏开发之旅——从《文明3》到《午夜太阳》。杰克·所罗门从不合格的图形程序员到战略大师的旅程

XCOM士兵从一个掩体跳到另一个掩体,通过不断地重新评估战场,以极小的优势取得胜利。他们永远意识到,更有利的位置可能就在地平线之外。然而,你确实想知道,考虑到XCOM设计师杰克所罗门通过留在原地取得了如此多的成就,所有的搬迁是否都是不必要的。在FiraxisGames超过22年的任期中,所罗门最近的贡献包括指导漫威的午夜太阳。

“我已经结婚21年半了,”他说。“我的卡车已经用了12年了。幸运的是,我没有那种必须看到山的另一边的毛病——我想:‘山的这一边很棒。我们就呆在这里吧。可能会有那边有狼——我不知道。’”

此功能最初出现在Edge杂志上。如需更深入的专访,或通过数字设备进行专访,请订阅Edge杂志(在新标签页中打开).

Solomon对工作室的忠诚归功于X-Com:EnemyDefense(又名EnemyUnknown),它由SidMeier的Microprose出版和共同开发。当Meier离开并与JeffBriggs和BrianReynolds一起成立Firaxis时,Solomon是众多转而效忠新公司的粉丝之一。这是他唯一申请工作的工作室,迈尔从此成为他的导师——尽管所罗门自己承认,他从来都不是一个“伟大的文明人”。相反,这位设计师一直只关注X-COM,它以其冷酷、残酷的模拟赢得了他的心。

“这是我玩过的第一款感觉引擎会永远运转的游戏,就像它不在乎玩家是否还在那里一样,”他说。“它有自己的规则,对我来说是难以理解的,但交易是它是一个真实的世界。”早期,他曾梦想延续X-COM的传奇。相反,他最终扩大了它。所罗门是第一个将回合制战术带给西方主流观众的人。他通过对清晰度的承诺,以及在大量颗粒系统中识别和加倍离散的二元选择的能力来做到这一点。

“它现在几乎可以成为记忆,但我喜欢Telltale游戏中的样子,‘某某会记住这一点,’”他说。“太棒了。把那些狗屎放在屏幕上。我就是那种人。”在其二十年的业务生涯中,所罗门几乎完全致力于回合制策略游戏。事实上,他认为自己无法制作AAA级作品中典型的高度脚本化的冒险,他更喜欢由地理景观和程序地图引发的无穷无尽的可能排列。他们的惊喜能力意味着他从不厌倦自己的创作。“在某些方面,XCOM感觉就像设计师在作弊,”他说,“因为我可以玩那个游戏数百个小时。我一直对此心存感激。

在这里,所罗门亲自用他自己的话向我们讲述了他的Firaxis游戏开发之旅——从《文明3》到《午夜太阳》。

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